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Einfliegen und austrimmen (Teil 3)

von Ralph Müller
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Der Weg zum wahren Kunstfluggenuss war noch nie leicht, sondern ist meist ein besonders steiniger. Training, Training und nochmals Training – bis zur Vergasung. Und nur wer bereit ist, sich das anzutun, kann ein passabler Kunstflugpilot werden. Was es dazu braucht, ist eigentlich nicht viel: Disziplin, eisernen Willen und ein «gerade geflogenes» Modell. Mit diesen drei «Tugenden» kommt man schon ziemlich weit. Wer das Kunstfluggen, das Talent, in sich schlummern hat, ist im Vorteil.


Was ist eine präzise geflogene Kunstflugfigur?

Die Betonung liegt ja auf «Kunst», demzufolge handelt es sich um die Kunst des präzisen Figurenfliegens. Aus was aber besteht so eine Figur eigentlich? Einen Looping kennt jeder, der ist rund, machen wir daraus einen doppelten Immelmann, kommen zwei gerade, gleich lange Flugstrecken dazwischen. Egal, ob noch Rollen jedweder Couleur eingebaut werden oder nicht. Wir haben es also mit einer Aneinanderreihung von Geraden und Radien zu tun. Ist das alles? Nicht ganz, aber die meisten derzeit bekannten Figuren setzen sich aus diesen Elementen zusammen.

Ausnahmen sind Snaprollen, Vrillen und allenfalls noch der Turn (Renversement), weil der an seinem Kulminationspunkt nach einer Drehung des Modells um dessen Hochachse verlangt. Bei der Snaproll muss, wird sie regelkonform geflogen, das Heck des Modells auskeilen, also die gerade Flugbahn kurzfristig verlassen, und bei der Vrille ist gar nix mehr normal. Unser Kunstflieger eiert dabei, um die Hochachse drehend, dem Erdboden zu. Das war's.


Peitschenhieb des Alltags

Wer glaubt, diese lächerliche Aneinanderreihung von Radien und Geraden, gelegentlich unterbrochen von den zuvor angesprochenen, aus der Reihe tanzenden Figurenpassagen, mal eben so aus dem Handgelenk heraus fliegen zu können, wird diesen selbstauerlegten Peitschenhieb des Alltags einstecken müssen. Am Anfang wird wohl so ziemlich alles danebengehen. Wir brauchen also Methode, Trainingsmethode, um genau zu sein.

Wer krumm in eine Figur hinfliegt, kann selbige nicht gerade fertigfliegen. Jedenfalls nicht ohne deutlich sichtbare Korrektur. Und genau das gilt es zu vermeiden. Wir lernen also als Erstes, geradeaus zu fliegen, und werden schnell feststellen, dass das alles andere als einfach ist. Die schwierigste aller Figuren überhaupt! Als Erstes fliegen wir also die kürzeste Verbindung zwischen zwei Punkten, und das ist nun mal die Gerade. Von Platzrand zu Platzrand. Und auf das Umdrehen kommt es an, denn wer schief umdreht, kann aus dieser Wende nicht gerade herauskommen, pistenparalleles Fliegen ist aber DIE Notwendigkeit. →


Figurenfolge, einfaches Wendefiguren-Programm
  • 1 Quadratlooping
  • 2 Halbe umgekehrte Kubanacht
  • 3 Langsame Rolle
  • 4 Turn
  • 5 Doppelter Immelmann mit halben Rollen
  • 6 Humpty Bump
  • 7 Vierzeiten-Rolle
  • 8 Halber Looping mit halber Rolle oben
  • 9 Drei Umdrehungen Trudeln


Zurück zum Ausgangspunkt

Umdrehen müssen wir aber und fliegen dann zurück zum auf der anderen Seite des Platzes liegenden Wendepunkt. Gerade! Nicht von uns weg, nicht auf uns zu. Immer gleich hoch. Wir sehen, wie wichtig das saubere Wenden ist, denn wird hier ein krummer Hund eingebaut, kommt unser Modell irgendwo heraus, aber nie dort, wo es herauskommen muss. Fläche geradelegen. Wende fliegen. Mit geradeliegender Fläche aus- und gerade an uns weiter vorbeifliegen. Höhe und Distanz immer gleich. Üben, üben, üben. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Das gilt für alles, was jetzt noch kommt, und das ist viel. Das hier Gesagte gilt für pistenparallelen Wind.

Bei Seitenwind sieht das anders aus. Egal ob besagter Seitenwind uns auf die Nase weht oder in den Rücken, die Flugbahn des Modells über Grund, also auf den Piloten zu oder von ihm weg, beeinflussen will, hier sind dann Vorhaltewinkel, Fachausdruck Luvwinkel, zu fliegen. Je nach Windstärke kann es auch genügen, mit leicht gegen den Wind hängender Fläche zu fliegen. Im Normalfall wird aber das Seitenruder zu seinem Recht kommen wollen. Auch hier gilt wieder: Übung macht den Meister. Bevor eine Figurenabfolge geflogen werden kann, müssen die einzelnen Flugfiguren trainiert werden. So, und damit die Hin- und Herfliegerei nicht zu ätzend wird, bauen wir jetzt, nachdem das mit dem Geradeausflug am Piloten vorbei samt Wende ganz gut klappt, in der Gegenwindflugbahn einen Looping und mit Abwind eine Rollfigur ein. Aha, schon wieder was gelernt, es gibt also Figuren, die vorzugsweise mit oder gegen den Wind geflogen werden. Richtig.

Genauso richtig aber ist es, dass es Figuren gibt, bei denen das eigentlich egal ist, weil einmal gegen und einmal mit dem Wind Passagen zu bewältigen sind. Praktikables Beispiel ist eine Kubanacht mit halben Rollen. Anflug gegen den Wind, ein dreiviertel gezogener Looping, 45-Grad-Fallstrecke, halbe Rolle, 45-Grad-Fallstrecke, gleich lang wie vor der halben Rolle, dreiviertel gezogener Looping – und was haben wir jetzt? Abwind. Der Wind bläst jetzt auf die Profiloberseite, will das Flugzeug weiterschieben, was durch etwas stärkeres Ziehen und früheres Gasgeben kompensiert wird. Die Figur wird durch eine zweite halbe Rolle, Fallstrecke bis auf Einflughöhe, und Herausnehmen durch Ziehen beendet.


Turn, richtig geflogen

Er sieht so einfach aus, ist aber, perfekt geflogen, alles andere als einfach. Die gezielte Gasherausnahme, der richtige Zeitpunkt des Seitenrudereinsatzes und das gezielte, langsame Loslassen dieses so wichtigen Ruders müssen zu einer Symbiose verschmelzen, dem Piloten in Fleisch und Blut übergehen. Unsere Grafik zeigt, was wann wie zu steuern, zu tun ist, damit der Turn ein Turn wird und nicht als «Hüftschwung» endet. Die BeMod sagt: Das Modell darf im oberen Kulminationspunkt nicht mehr als eineinhalb Spannweiten turnen. Häää? Wie soll man das von unten, auf dem Boden der Tatsachen stehend, denn messen können? Gar nicht, reine Auslegungssache. Was bedeutet das aber für den Piloten? Auf gar keinen Fall einen sichtbar grossen Radius fliegen. Deshalb sind die Gasreduzierung und der Seitenrudereinsatz zum richtigen Zeitpunkt so wichtig.

Wir fliegen einen Turn als Wende, links vom Piloten. Gerader Anflug, Vollgas geben, hochziehen in die Senkrechte und senkrecht steigen. Am mit 1 bezeichneten Punkt Gas langsam bis ca. Viertelgas reduzieren. Das Modell verliert Fahrt. An Punkt 2 langsam, aber kontinuierlich Seitenruder bis Vollausschlag geben, Gas gleichzeitig langsam ganz herausnehmen, Punkt 3. Das Modell turnt, Seitenruder festhalten, bis die senkrechte Abwärtsflugbahn deutlich erreicht ist, Seitenruder langsam neutralisieren. Punkt 4.

Wird zu schnell losgelassen oder zu früh, kommt es zu Pendelbewegungen um die Hochachse oder zu einem schrägen Ausflug. Hat der Flieger zum Zeitpunkt des Sr.-Einsatzes noch zu viel Fahrt, werden die eineinhalb Spannweiten deutlich überschritten. Fertig ist der Hüftschwung – was eine Nullwertung zur Folge hat.



Die schwierigste aller Figuren, der waagerechte Geradeausflug...

kel, zu fliegen. Je nach Windstärke kann es auch genügen, mit leicht gegen den Wind hängender Fläche zu fliegen. Im Normalfall wird aber das Seitenruder zu seinem Recht kommen wollen. Auch hier gilt wieder: Übung macht den Meister. Bevor eine Figurenabfolge geflogen werden kann, müssen die einzelnen Flugfiguren trainiert werden. So, und damit die Hin- und Herfliegerei nicht zu ätzend wird, bauen wir jetzt, nachdem das mit dem Geradeausflug am Piloten vorbei samt Wende ganz gut klappt, in der Gegenwindflugbahn einen Looping und mit Abwind eine Rollfigur ein. Aha, schon wieder was gelernt, es gibt also Figuren, die vorzugsweise mit oder gegen den Wind geflogen werden. Richtig.

Genauso richtig aber ist es, dass es Figuren gibt, bei denen das eigentlich egal ist, weil einmal gegen und einmal mit dem Wind Passagen zu bewältigen sind. Praktikables Beispiel ist eine Kubanacht mit halben Rollen. Anflug gegen den Wind, ein dreiviertel gezogener Looping, 45-Grad-Fallstrecke, halbe Rolle, 45-Grad-Fallstrecke, gleich lang wie vor der halben Rolle, dreiviertel gezogener Looping – und was haben wir jetzt? Abwind. Der Wind bläst jetzt auf die Profiloberseite, will das Flugzeug weiterschieben, was durch etwas stärkeres Ziehen und früheres Gasgeben kompensiert wird. Die Figur wird durch eine zweite halbe Rolle, Fallstrecke bis auf Einflughöhe, und Herausnehmen durch Ziehen beendet.


Das Märchen vom Wind

Es gibt keinen Wind! Zumindest nicht für ein Flugzeug, das sich in der Luft befindet, egal ob bemannt oder ferngesteuert. Was es gibt, ist Wind über Grund, und den spüren wir. Das Flugzeug aber nicht, es versetzt mit ihm über Grund, zumindest aus der Sicht des am Boden stehenden RC-Piloten. Daher ist das Seitenruder beim präzisen Kunstfliegen so wichtig, denn es geht darum, immer mit gleicher Distanz zum Piloten die Figuren zu platzieren.

Nehmen wir mal an, wir fahren in einem Ballon, das Luftfahrzeug befindet sich auf Windgeschwindigkeit. Was hören wir? Nichts! Ausser dem typischen Geräusch, das entsteht, wenn ich mir mit einem Streichholz eine Tabakspfeife anzünde. Sie brennt. Wohin steigt der Rauch? Antwort: Senkrecht nach oben. Nix Wind!

Zweites Beispiel: Angenommen, der Ballon fährt mit 20 km/h, weil momentan diese Windgeschwindigkeit herrscht. Neben dem Ballon fliegt ein Spatz mit einer Spitzengeschwindigkeit von 15 km/h. Kann er den Ballonkorb umrunden? Wenn der Leser jetzt mit Ja antwortet, hat er die Sache mit dem Wind kapiert!

Das gilt auch für das Umdrehen, die Wenden, die seit Einführung des sogenannten Wendefigurenprogramms 1984 vorgeschrieben sind. Nehmen wir mal den Klassiker, den Turn, als Wendefigur. Wir haben Seitenwind auf uns zu, wird jetzt in den senkrechten



Flugbahnen nicht mit dem Seitenruder vorgehalten, kommt das Fluggerät näher zu uns her. Schon ist's Essig mit der vorgesehenen Distanz, auch die folgende Zentralfigur, egal, wie die auch aussieht, wird nicht mehr korrekt zu platzieren sein.

Gemeint ist mit Aussehen hier nicht die Qualität der Figur, sondern ob eine horizontale Figur (Rolle) oder eine vertikale (Looping) gefordert ist. Sind wir zu nah oder zu weit draußen, muss im Einflug das Modell wieder auf Distanz gemogelt werden. Und das wird von den Punktrichtern hart mit Punktabzug bestraft! Wird diese Zentralfigur zu nah (oder im umgekehrten Fall zu weit weg) geflogen, gibt es ebenfalls Punktabzug. In diesem Fall MUSS die folgende Wendefigur zur Distanzkorrektur herhalten, das Modell wieder dorthin zu mogeln, wo es hingehört.


Programm fliegen

So, nach dieser kurzen Exkursion in die Wettbewerbsfliegerei geht es weiter mit dem Üben von Figuren. Ganz praktisch ist es im derzeitigen Stadium, sich ein Einsteigerprogramm zurechtzulegen. Neun Figuren reichen für den Anfang, davon sind fünf Zentralfiguren, weil immer gegen den Wind mit einer Figur in der Mitte, also vor dem Piloten, begonnen wird. Im separaten Kasten habe ich eine Figurenfolge aufgelistet, die sich als gut und flüssig zu fliegende Übung eignet. Eingebaut sind ein Turn und ein Humpty Bump als Wenden, weil die sich auch als Windkorrektur-Figuren eignen. Nun würde es an dieser Stelle zu weit führen, die einzelnen Figuren zu erklären, dafür gibt es den Aresti-Katalog, in dem jede einzelne derzeit bekannte Kunstflugfigur explizit beschrieben wird. Noch besser ist es, sich einmal einen Kunstflugwettbewerb anzusehen, da bekommt man gleich mit, wie die einzelnen Figuren zu fliegen sind, auf hohem fliegerischem Niveau auszusehen haben.

Im Vorteil ist, wer über einen gleichgesinnten Mitstreiter verfügt, der die Figuren nicht nur ansagt, sondern auch auf die Raumaufteilung und allfällige Korrekturen achtet. Zu zweit geht es einfach besser. Und gelingt das Fliegen eines Programms immer besser, ist das ureigene Erfolgserlebnis ein Quell der Freude und be-



flügelt, auch schwierigere Figuren anzugehen. Aber: Der Weg zum perfekten Kunstflug hört nie auf, nur kontinuierliches Training führt zu konstant guten Flügen. In diesem Sinne: Viel Spass beim präzisen Fliegen.

*Ralph Müller*

*Alle Grafiken aus aeroFly RC7, mit freundlicher Genehmigung von Ikarus Modellsport*


Schneller gleich besser?

Nehmen wir mal an, dass von Punkt A nach B eine Strecke von 100 Meter zu bewältigen ist. Wir haben Seitenwind. Unser Modell erreicht bei Vollgas 80 km/h, es wird nicht vorgehalten. Der Versatz über Grund erfolgt also die gesamte Flugstrecke, Flugzeit, lang. Jetzt wird diese Übung mit einem doppelt so schnellen Flugzeug geflogen. Was passiert? Auch der schnellere Vogel wird über Grund versetzen, aber eben nur halb so viel wie sein lahmerer Bruder. Auch hier spielt das Gewicht überhaupt keine Rolle, sondern nur die Fluggeschwindigkeit. Bei beiden Geschwindigkeiten muss aber, um Versatz zu verhindern, vorgehalten werden. Beim langsameren Modell mehr, beim schnelleren eben weniger.


Langsame Rolle

Kann ein Pilot diese schöne Figur richtig gut fliegen, sind die anderen Rollfiguren ebenfalls schnell intus. Grund: Der jeweilige Rudereinsatz ist gleich, erfolgt nur eventuell zu einem etwas anderen Zeitpunkt. Beispielsweise bei der Vierpunkt-Rolle. Wir üben jetzt aber eine langsame Rolle.

Anflug von rechts, Rollbewegung rechts. Gerader Anflug, langsam etwas Querruder geben, Punkt 1, bis gewünschte Rollgeschwindigkeit erreicht ist. Knüppel festhalten, an Punkt 2 langsam etwas Seite links geben, festhalten, bis über Messerfluglage hinaus, Seite langsam loslassen, gleichzeitig langsam etwas Tiefe geben, Punkt 3, Tiefe halten, bis über Rückenlage hinaus, langsam neutralisieren und leicht Seite rechts geben. Punkt 4. Seite bis über Messerfluglage rechts hinaus halten und langsam loslassen, Punkt 5. Querruderknüppel bei Erreichen der Normalfluglage sofort loslassen. Modell «rastet» in Normalfluglage ein.




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